淺談蘋果Vision Pro對XR行業產生的影響
目前XR行業所面臨的問題
在探討Vision Pro帶來的影響之前,我們先來簡單看看XR行業的現狀以及面臨的問題。
從數據來看,根據IDC統計,2022年全球VR/AR硬件出貨量為880萬臺,相比2021年下降20.9%。在中國市場VR/AR硬件出貨量為120.6萬臺,其中VR硬件110.3萬臺,AR硬件10.3萬臺。VR一體機出貨量為101.4萬臺,在VR硬件中占據絕對優勢。和這個數據相比,索尼游戲主機PS5去年銷量為1910萬臺,任天堂游戲主機Switch 1797萬臺,iPad 6350萬臺(平板電腦總銷量1.62億臺),筆記本電腦2.24億臺。由此可見,無論是作為娛樂設備還是辦公設備,VR/AR硬件距離市場主流產品都有較大差距。
具體到VR賽道,“領頭羊”Meta在去年交出的答卷并不理想:對于元宇宙的激進策略導致公司大幅裁員、股價縮水65%;新品Quest Pro在高價的基礎上并沒有實現巨大的體驗提升,此后多次下調價格則導致了早期買家的不滿;自研VR社交應用Horizon體驗不及預期,進一步降低了大眾對元宇宙的期待。在我看來,Meta在布局元宇宙業務上所經歷的挫折與迷茫,正好反映出元宇宙作為一個相對遙遠的技術愿景所存在的不確定性:什么樣的技術路徑、內容生態和商業模式是通向元宇宙的最佳路線,現在我們還無法得到一個確定的答案。
相對而言,一些不怎么追求元宇宙的廠商反而取得了不錯的成績,比如索尼。索尼的全新VR頭顯PS VR2今年一經推出,就迅速斬獲全球VR/AR市場份額的35.9%(來自IDC 2023 Q1數據)。作為一臺定位清晰的家庭娛樂產品,PS VR2憑借PS5在全球的暢銷優勢,在全球主機VR游戲賽道穩居第一把交椅。由此可見,相對遙不可及的元宇宙,在當下階段發揮自身優勢,逐步滿足消費者對于沉浸性體驗的各項需求,才是VR硬件廠商及內容開發者得以生存和發展的第一要務。
在AR/MR賽道,形勢又是另一番光景。受限于光學系統、處理芯片等技術因素,目前AR硬件的主流形態還是只具備外接顯示功能的AR眼鏡。而以HoloLens 2和Magic Leap 2為代表的高端MR硬件目前還只能服務企業級市場,觸達消費級市場的時間看上去還遙遙無期。歸根結底,采用OST(光學透視)架構的光學系統還不能為大眾消費者提供高效、經濟的AR/MR交互體驗,強如谷歌和微軟,都無可奈何。
迷茫之際,蘋果來了。
Vision Pro對XR行業的影響
首先,Vision Pro最大的價值在于它定義了一臺符合大眾期待的XR頭顯(空間計算設備)的產品形態:清晰的顯示、超低的延遲讓用戶徹底告別紗窗效應和暈動癥;VR/AR/MR三種體驗的統一及一鍵切換;眼/手/語音結合的交互方式能夠滿足用戶對于大部分空間計算應用的需求(部分游戲還需要配備專門的手柄)。如果用現階段的電子設備進行類比,最接近Vision Pro的應該是平板電腦和筆記本電腦:Vision Pro解決的并不是用戶移動辦公/娛樂(類似手機)的需求,它解決的是用戶在室內環境固定位置的辦公和娛樂需求,正如我們現在正在使用的電腦、電視、游戲機和平板電腦。這樣的產品定位背后有兩個主要原因:第一,我們尚不能證明用戶在佩戴XR頭顯的情況下外出移動的安全性;第二,目前的Vision Pro采用的VST(視頻透視)架構的光學系統在室外還原真實世界的能力將大打折扣(室外相對室內的數據量過大)。
在此基礎上,Vision Pro定義了面向大眾消費者的XR硬件的技術發展路線:高清顯示(單目分辨率4K+)、空間音頻、VST光學系統隨時切換VR/AR/MR場景、高效的空間交互(眼/手/語音)、運算單元與電池的分體式設計等等。我個人相信,這條技術路徑會像當年的iPhone一樣,指導未來十數年的XR硬件(空間計算設備)的發展。
第二,通過Vision Pro的發布,蘋果將會推動產業鏈上游廠商迭代相關的技術方案和生產工藝,提升生產效率,降低相關技術和零部件的成本,同時激發產業鏈下游的大量內容開發者的創作靈感,為未來的空間計算生態提供大量的豐富多彩的高質量應用。
相信開發過移動app的開發者都會有這樣的共識,相對安卓的開源開發環境,蘋果的IDE(集成開發工具)無論在界面、易用性、調試、教程等諸多方面都擁有絕對優勢。以往蘋果生態的開發者學習、遷移VisionOS的成本相對較低,而一個全新的、充滿可能性的內容藍海將會是開發者爭相追逐的目標。
第三,蘋果將會憑借Vision Pro以及自身強大的品牌價值在大眾消費市場真正普及XR(空間計算)概念及相關產品。這是谷歌、微軟等巨頭一直沒做到的事情,也是Meta之前沒做好的事情,由此將會帶給整個XR行業巨大的信心和關注度。類似的情況已經發生過兩次:第一次是1977年蘋果推出的Apple II定義了個人計算的概念,并在之后引領個人電腦數十年的發展;第二次是2007年蘋果推出的iPhone重新定義了智能手機(移動計算),然后在十幾年中引領智能手機的發展。
毫無疑問,蘋果和Vision Pro對于XR行業已經產生了巨大的影響,而它更深遠的長期影響其實才剛剛開始。對于原本在行業內生存和發展的硬件廠商和內容開發者來說,更重要的問題或許就是:接下來我要怎么辦?
對于XR業內企業的建議
對于行業內的硬件廠商來說,如果條件允許,就一定要貼近蘋果所定義的“主流方向”,努力成為Vision Pro的“平替”。從個人角度來看,更好的顯示分辨率、手部追蹤、眼部追蹤、空間音頻都會在未來成為XR硬件的標配,沒有上述功能的XR硬件在未來很難存活。當然,隨著供應鏈上游廠商的方案不斷迭代,硬件廠商也不一定在上述功能上親力親為,而結合自身優勢、聚焦在核心優勢上的技術研發則更為重要。
而對于那些條件不允許、無法跟隨蘋果“主流方向”的硬件廠商而言,利基市場(更小或更專業的細分市場)也是一個不錯的選擇。比如某些一直采用OST光學方案的AR眼鏡廠商,短時間內轉型VST并不現實,而且OST硬件在很長一段時間內都無法成為消費級市場的主流,這點蘋果已經通過Vision Pro進行了驗證,這類廠商就不妨選擇一個更加專業的細分市場進行深耕,比如頭戴觀影設備或頭戴運動眼鏡等領域。不過,這樣的選擇也就注定了這些產品的“蛋糕”非常有限,同時這些廠商也將與XR主流市場分道揚鑣。
現實很殘酷,趨勢也很明顯,遙想當年的諾基亞和黑莓,從如日中天到無人問津,或許就在幾年之間。從個人角度來看,我并不看好Meta目前的產品發展路線,或許這家昔日的社交網絡巨頭現在更加聚焦的事情應該是如何在每一個產品細節上進行改進(比如大幅提升VST效果),而不是一味去迎合充滿了各種不確定性的元宇宙愿景。
相比硬件廠商的“生死抉擇”,內容廠商和開發者則會迎來前所未有的春天。對于“All in XR”的內容團隊來說,一個比較中肯的建議就是,把目前手頭的項目做好,努力在相對成熟的生態賺到錢(Meta/PS VR2/Steam/PICO),同時積極擁抱visionOS,努力學習新平臺開發所需的所有知識,為3年后的市場爆發做好準備。
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