VR藝術有未來嗎?
今年年初非常熱鬧,前有Facebook透露Quest平臺超60款游戲收入超100萬美元,后有Resolution Games開發商曝出多款休閑游戲下載量暴增500%。
但相比于射擊、運動類游戲的熱鬧,“熱鬧是他們的,我什么也沒有”才是那些重在傳遞情緒與表達的VR作品真實寫照。
這類作品的藝術內涵往往大于游戲性,比如《Wolves in the Walls》、《Down the Rabbit Hole》、《Anne Frank House VR》,好評率高于絕大多數VR游戲,是各類大獎的座上賓(比如艾美獎),但卻偏偏叫好不叫座。
叫好不叫座是很多藝術作品的宿命,尤其是對處于VR急需突破消費端階段的VR藝術而言。此時進行純粹的VR藝術創作顯然是一股清流。 也正是為此,很多VR藝術作品通常不會以線上發布的形式面向用戶,而是通過線下展出進行小范圍的傳播,因此也并不常見。
然而就在前幾日,陀螺君恰好遇上了這股清流。
被“催眠”的20分鐘
這部VR藝術作品名為《睡神的遐思》,是一部個人作品,作者用它記錄了自己的一段人生經歷。(*該作正在深圳漢京中心免費展映,任何感興趣的朋友都可前去體驗。)
體驗者戴上頭顯可以進行20分鐘的交互體驗,這段體驗像在觀摩自己的過去,看一個社會人如何走過必經之路。
為了讓體驗者進入更為純粹的內心探索之旅,創作者在一定程度上借用了心理學的催眠。
作品的基礎色是黑、白兩色,白色是場景,黑色會在三種動態的立體圖形(正方體、圓、正三角體)間變化。之所以選擇這三種動態圖形,是因為在建筑學當中,任何形狀的物體拆解到底最終都是由這三種基本圖形組成。
進入體驗之門后,體驗者身后的門會悄悄關閉與墻壁完全融合,這是一段無法回頭的體驗。
體驗者在黑白的世界中像是在真實的展館中不斷行走、轉彎,從一幕過渡到另一幕,但卻絲毫不會覺得有暈眩感,因為創作者在算法上做過一定處理,每次進行場景轉換時都會根據體驗者所在的方位進行調節。
整個體驗一共分為五幕,主要依靠體驗者與落單的立體圖形的互動來推動,互動形式與解謎有些類似,但不會有明顯引導,全部需要體驗者自己通過主動觀察后進行。
這部作品處處充滿了暗喻,體驗者留心觀察,會發現非常多的小細節。不同的體驗者因人生經驗不同,回味過來會對這些小細節產生不同的解讀。 創作者還在幾乎所有圖形交互運動中都埋藏了一定的隱性表達,但由于體驗者在視覺上處于一種封閉空間(并不會有恐慌感),有些人比如陀螺君無暇觀察,會更專注于與空間中落單的立體圖形進行互動,想要找到通關出口,從而忽略了很多細節。
當《睡神的遐思》隨體驗者完成最后一幕時,會有一扇全新的門在眼前開啟,有些類似《楚門的世界》。
這短短的20分鐘內,體驗者所體會到的每一幕都對應一定的人生階段或者是某段經歷,它會因個人經歷不同有所差異,但卻都能看到自己。 所以體驗者在完成整場體驗,與創作者進行交流之后再回味這短短的二十分鐘,既像在觀摩別人的人生,又像在觀摩自己的一生。
神奇的是,原本略帶灰暗的主旨即使是在回味時疊加了現實情感,也并不會因此覺得人生灰暗,反而滋生出一種清醒的旁觀者錯覺。 或許是心理學暗示,或許是VR交互帶來的參與感,又或許是創作者體驗后的講述發人深省。總之,分不清莫奈與梵高,搞不清畢加索的畫好在哪里的陀螺君,知道了一部藝術作品想表達什么。
也是在這個時候,陀螺君想起來這或許就是VR被視為傳媒全新表達方式的理由所在,VR可以像一只手將觀眾一把推進大銀幕,推進藝術作品,而不再是只做一雙沉默的眼睛。 占領傳媒兩百年的電影在新的時代找到了新的表達方式。
VR契合有別于電影表達的“我”時代
1895年,電影隨著電影放映機的發明在法國正式誕生。轉眼二百多年過去了,這種傳媒方式歷經了從黑白到彩色后,除了分辨率的不斷提升,更多變化只體現在承載終端的變化。
《睡神的遐思》的創作者表示,從電影到電視再到手機,從嗶哩嗶哩再到短視頻,有的只是創作者與宣發方式的變化與成熟,傳媒方式本身并未發生實質性的改變。 前些年IMAX的出現讓觀影者開始更為廣泛地追求3D體驗,重慶太古里的裸眼3D也常常為人所津津樂道,這意味著大家對電影、對二維的視覺體驗提出了更高訴求:真實感與沉浸感。
VR無疑在真實感與沉浸感的基礎上更上一層樓,它的交互性讓觀眾直接參與到作品當中,并且將導演講述人的身份轉移到觀眾身上,讓觀眾擁有了第一人稱視角,直接成了作品的一部分。
這與傳統的電影、電視截然不同,因此有看法認為VR將是繼電影之后的下一代傳媒表現形式,而這或許就是時代的趨勢。
回望互聯網時代,我們會發現整個媒體都在朝由傳統的表達主體往個人傾斜的方向過渡,這個時代越來越強調個人。從傳統媒體向現今的新媒體或者說自媒體時代轉化過程中,可以清晰地看到個體彰顯自我的訴求。
話語權明顯在向個體轉移,無論是QQ空間、朋友圈、微博,還是各類貼吧、自媒體平臺都是如此,都在以“我”為主體進行強調、突出個人。
我們來到了一個“我”的時代。 如果電影沒有找到更好的表現形式,那么VR很可能就是最符合“我”時代的表現方式。與此同時,創作者能夠通過這種方式讓觀眾參與到作品當中,讓觀眾“親歷”作品,傳遞第三方視角無法傳遞出的效果,讓觀眾感同身受。
而那些往往難以實現雅俗共賞,相對晦澀的藝術作品也可以通過VR讓藝術“開口說話”,向觀眾傳遞作品背后的深意。
此外,每個人都有角色扮演的需求,除了真實世界的社會角色扮演外,我們內心深處也會期待扮演其他的角色。
小時候女孩子喜歡玩過家家,男孩子會模仿奧特曼,現在狼人殺、劇本殺這類極具角色扮演性質與參與感的游戲征服了大量年輕人,這些都能折射出大家內心深處對角色扮演的渴望。
角色扮演作為行為療法的一種還有助于心理療愈,有助于藝術的表達與傳播。 然而以VR作為傳媒的表現形式雖然值得一試,但路漫漫其修遠兮,以VR現在的發展階段,《睡神的遐思》創作者早有心理準備,他并未將作品上線Steam、Quest等線上平臺,而是在小范圍內以線下體驗的方式進行傳播。
創作者還“自覺”做好了打長期戰的準備,未來的5年都將投身于睡神這個系列的創作當中。這既是出于對藝術的熱愛,對VR這種表現形式的認可,也是對VR未來作為全新傳媒形式的一種賭注。
結語
藝術創作者是小眾的,但藝術背后人類的情感是共通的,創作者通過VR的交互式體驗找到了傳遞情感的新方式。 VR藝術雖尚屬小眾,但隨著未來VR的進一步發展和普及,或許最終能等到“拔亂反正”的一天,找到屬于自己的受眾群體。
原文來自https://vr.ofweek.com/news/2021-07/ART-815003-8500-30507957.html