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如何讓VR和AR系統(tǒng)變得更加實用?

通望科技 2020-09-10 3417

隨著OculusRift和索尼(Sony)的PlaystationVirtualReality等產(chǎn)品的成功問市,VR和AR系統(tǒng)的供應(yīng)商不再需要大肆宣傳這項技術(shù),他們正努力使VR和AR系統(tǒng)變得更加實用。

  長久以來,虛擬現(xiàn)實是不可避免的發(fā)展趨勢,現(xiàn)在我們將VR成功商業(yè)化,但它似乎已經(jīng)過時了。這更多地說明了消費者心理,而不是技術(shù)。或許同樣不可避免的是,市場將被細分為VR、增強現(xiàn)實(AR)、混合現(xiàn)實(MR)和XR的綜合分類。

這些區(qū)別已經(jīng)變得很重要,因為它們很好地映射到應(yīng)用程序集之中。迄今為止,VR已被證明是最適合用于娛樂目的,如視頻游戲和虛擬旅行。與此同時,增強現(xiàn)實技術(shù)已被證明對工業(yè)和專業(yè)應(yīng)用非常有用,例如在制造方面提供交互式指導(dǎo)、在系統(tǒng)修復(fù)方面提供參考、在醫(yī)療培訓(xùn)和醫(yī)療實踐方面提供輔助;在類似的情況下,專業(yè)人員可以從訪問各種參考數(shù)據(jù)中獲益。與此同時,MR和XR仍然傾向于在特殊情況下調(diào)用。

  VR

  全沉浸式——視圖中的一切都是計算機生成的(或虛擬的);簡單的說就是,你戴上一個VR眼鏡(注意:戴上去后你就看不到現(xiàn)實世界了)看到的所有東西都是計算機生成的,都是虛擬的。典型的設(shè)備就是暴風(fēng)魔鏡。

  AR

  部分沉浸——視野中的大部分是真實世界;虛擬對象被覆蓋或以其他方式插入。增強現(xiàn)實技術(shù)是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術(shù),它把原本在現(xiàn)實世界的一定時間空間范圍內(nèi)很難體驗到的實體信息(視覺信息、聲音、味道、觸覺等),通過電腦等科學(xué)技術(shù),模擬仿真后再疊加,將虛擬的信息應(yīng)用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現(xiàn)實的感官體驗。真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。

  MR

  VR和AR各自還沒有走到極致,然而已經(jīng)有了融合跡象,這就是混合現(xiàn)實,即MR=VR*AR。

  MR定義是:將真實世界和虛擬世界混合在一起,來產(chǎn)生新的可視化環(huán)境,環(huán)境中同時包含了物理實體與虛擬信息,并且必須是“實時的”。

  XR

  擴展現(xiàn)實(XR)是一個術(shù)語,目前知道的人不多。擴展現(xiàn)實是指通過計算機技術(shù)和可穿戴設(shè)備產(chǎn)生的一個真實與虛擬組合的、可人機交互的環(huán)境。擴展現(xiàn)實包括增強現(xiàn)實(AR),虛擬現(xiàn)實(VR),混合現(xiàn)實(MR)等多種形式。換句話說,為了避免概念混淆,XR其實是一個總稱,包括了AR,VR,MR。XR分為多個層次,從通過有限傳感器輸入的虛擬世界到完全沉浸式的虛擬世界。

  雖然近幾年我們還只能談AR,VR和MR,但相信在未來幾年我們就可以開始談XR了。

  根據(jù)StaTIsta的數(shù)據(jù),到今年年底,VR和AR設(shè)備的市場預(yù)計將增長到188億美元。主要包括耳機和眼鏡,同時也有手持設(shè)備、可穿戴設(shè)備和隨身相機等設(shè)備問市。

  研究和市場對AR和VR有更廣闊的視野。它考慮了諸如5G、人工智能、邊緣計算和機器人等技術(shù)。StaTIsta指出,這些領(lǐng)域的進步將為VR和AR為媒體、游戲、遠程呈現(xiàn)、零售、醫(yī)療和教育等諸多不同領(lǐng)域的應(yīng)用鋪平了道路。

  工業(yè)領(lǐng)域可能會有更多的應(yīng)用,但就收入而言,市場的主要部分仍將是消費產(chǎn)品,如Facebook的OculusRift和Quest,以及索尼的PlaystaTIonVirtualReality。微軟(Microsoft)和英特爾(Intel)一直在AR和VR領(lǐng)域大舉投資,但尚未將其技術(shù)商業(yè)化。

  據(jù)悉,英特爾一直在研究一套技術(shù),它可以捕捉實時活動,然后以觀眾可以從任何角度觀看的方式回放活動。真實觀點的體現(xiàn)幾乎總是體育賽事,幾年之后,它們?nèi)匀涣钊苏痼@。英特爾希望通過在核心技術(shù)層面的進步,來推動傳統(tǒng)行業(yè)領(lǐng)域的體驗變革,比如醫(yī)療、工業(yè)、汽車、體育等。這些垂直領(lǐng)域有一個共同的特點:智能化、互聯(lián)化、數(shù)字化將引發(fā)巨大的體驗革新。其中,體育是英特爾關(guān)注的重點領(lǐng)域,去年9月,英特爾甚至組建了全新的體育集團(IntelSportsGroup),來統(tǒng)合英特爾對體育垂直項目進行的投資。

  在體育領(lǐng)域,通過并購而來的英特爾360度回放技術(shù)(源自ReplayTechnologies的FreeD技術(shù))和英特爾TrueVR虛擬現(xiàn)實直播技術(shù)(來自VOKE)這兩項與虛擬現(xiàn)實相關(guān)的創(chuàng)新技術(shù)是關(guān)鍵。在英特爾與國際奧委會合作后,TrueVR將實現(xiàn)冬奧會歷史上首次虛擬現(xiàn)實直播,英特爾360度回放技術(shù)則可以被應(yīng)用到傳統(tǒng)電視轉(zhuǎn)播或者現(xiàn)場大屏幕顯示上。而在此之前,這些技術(shù)已經(jīng)被用于西班牙甲級聯(lián)賽、美國男子職業(yè)籃球聯(lián)賽、美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟、美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟、美國大學(xué)籃球錦標賽、國際板球理事會冠軍賽等知名體育賽事的轉(zhuǎn)播服務(wù)上。

  在CES上,英特爾的高管們表示,他們將會對這項技術(shù)加大研發(fā)投入,以便在兩到三代以上的微處理器中,以低成本有效地將這項技術(shù)商業(yè)化。

  5G與VR是“天作之合”

  虛擬現(xiàn)實已被列入我國“十三五”信息化規(guī)劃、互聯(lián)網(wǎng)+、人工智能等多項國家重大文件中,工信部、發(fā)改委、科技部、文化部、教育部出臺相關(guān)政策,5G云VR成為發(fā)展熱點。2018年12月工信部出臺《關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,指出要發(fā)展端云協(xié)同的虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)分發(fā)和應(yīng)用服務(wù)聚合平臺(CloudVR),推動建立高效、安全的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容與應(yīng)用支付平臺及分發(fā)渠道。此外,在青島、福州、成都、南昌等地方政府新一輪虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)政策中,紛紛聚焦打造5G云VR的各類應(yīng)用示范并積極推動產(chǎn)業(yè)化布局。

  5G不僅能夠使得VR情景體驗更加的流暢和真實。而且5G的網(wǎng)絡(luò)切片和邊緣計算可以支持VR在許多場景中的模型應(yīng)用,更重要的是,成本還比4G低,這就給運營商帶來了很大的便利。

  5G還可以使得智能手機的網(wǎng)速實現(xiàn)高速傳輸,尤其是在手機上觀看一些需要花費大量流量的VR視頻,以4G的網(wǎng)速來說,別說看了,打開都很難。但是5G就可以使VR的這一問題解決。

為推動VR應(yīng)用在手機上的發(fā)展。我們的華為首當(dāng)其沖的在去年二月發(fā)布了VR的一項解決方案,即把VR運行能力由終端向云端進行轉(zhuǎn)移,可謂是高明。

原文來自電子發(fā)燒友:http://www.elecfans.com/vr/1292949.html


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