次世文化:探索人類在數(shù)字世界的存在形式
虛擬人是指以數(shù)字形式存在的,具有人的外觀、特點(diǎn)、行為,依賴顯示設(shè)備展示的虛擬形象。早在上世紀(jì)末,初音未來、洛天依等虛擬偶像便已經(jīng)出現(xiàn)。然而,隨著技術(shù)的進(jìn)步和用戶需求的變化,虛擬人的應(yīng)用場(chǎng)景和商業(yè)價(jià)值開始不斷擴(kuò)展和提升。如今,從娛樂到教育,從社交到電商,從游戲到元宇宙,虛擬人的內(nèi)涵已被極大地豐富,成為數(shù)字時(shí)代的新載體和資本市場(chǎng)的新風(fēng)口。
在這個(gè)風(fēng)口上,涌現(xiàn)出大量創(chuàng)業(yè)公司,次世文化是其中入場(chǎng)最早的公司之一。該公司專注于虛擬IP開發(fā)運(yùn)營(yíng)服務(wù),以其過硬的技術(shù)實(shí)力和創(chuàng)新的商業(yè)模式,引起了資本市場(chǎng)的關(guān)注和青睞。
2020年1月至今,次世文化已經(jīng)完成了三輪融資,累計(jì)金額超過千萬美元,投資方包括網(wǎng)易、紅杉中國(guó)、順為資本、創(chuàng)世伙伴CCV等知名機(jī)構(gòu)。
數(shù)字世界的“人貨場(chǎng)”
目前,次世文化主要有三類產(chǎn)品,第一類是為迪麗熱巴、黃子韜、歐陽娜娜等明星藝人打造的“明星虛擬形象”,第二類是自主研發(fā)的翎、南夢(mèng)夏、Ask等“超寫實(shí)虛擬人”,第三類是為IDo珠寶、花西子、伊利等品牌開發(fā)的“數(shù)字IP形象”。
在這三條業(yè)務(wù)線上,次世文化均有較為成熟的行業(yè)案例。例如,為迪麗熱巴打造的虛擬形象“迪麗冷巴”,為黃子韜打造的虛擬形象“韜斯曼”以及與歐陽娜娜共同開發(fā)的虛擬樂隊(duì)“NAND”等合作,共計(jì)全網(wǎng)流量超20億,合作品牌及平臺(tái)近20家;超寫實(shí)虛擬KOL翎自2020年出現(xiàn)后也引領(lǐng)了國(guó)內(nèi)“超寫實(shí)虛擬人”風(fēng)潮,已經(jīng)與特斯拉Tesla、奈雪的茶、Keep,以及Vogue me等國(guó)內(nèi)外品牌達(dá)成了深度合作;IDo珠寶品牌的虛擬形象“Beco”也在今年雙十一期間創(chuàng)造了近千萬銷售額。
仔細(xì)回顧會(huì)發(fā)現(xiàn),次世文化的虛擬人業(yè)務(wù),基本是先有應(yīng)用場(chǎng)景再有產(chǎn)品的模式,而不是像初音未來、洛天依這種現(xiàn)有虛擬人再拓展應(yīng)用場(chǎng)景的路子,這讓次世文化能較早地跳出“虛擬偶像”這個(gè)概念。
但隨著元宇宙概念的興起,次世文化也有意在做好“人”的同時(shí),將生態(tài)向“場(chǎng)”的方向延伸。
去年7月,數(shù)字娛樂創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)“OXYZ3”完成了天使輪融資,次世文化是其獨(dú)家投資方。用次世文化創(chuàng)始人陳燕的話來說,“OXYZ3”所建構(gòu)的新武林,在打造一個(gè)獨(dú)一無二的本土數(shù)字娛樂開放世界同時(shí),也提供了虛擬人行業(yè)所需的重要應(yīng)用場(chǎng)景。“OXYZ3”更多與次世文化及行業(yè)伙伴合作,可以讓數(shù)字世界中的人、貨、場(chǎng),真正聯(lián)結(jié)和流動(dòng)起來。
兩大核心競(jìng)爭(zhēng)力
次世文化之所以能夠在虛擬人領(lǐng)域取得如此成績(jī),主要得益于其技術(shù)和生態(tài)兩方面的優(yōu)勢(shì)。
次世文化擁有自主研發(fā)的虛擬人生成技術(shù),能夠根據(jù)客戶需求,快速打造出高質(zhì)量、高逼真、高個(gè)性的虛擬人形象。同時(shí),次世文化也不斷探索虛擬人的智能化和場(chǎng)景化,與AI公司小冰聯(lián)合發(fā)布了全球首位“人類觀察者”AI MERROR,與AI公司慧夜科技合作,賦予虛擬DJ Purple多場(chǎng)景音樂智能交互和表現(xiàn)能力,用200本哲學(xué)書+50本科幻作品訓(xùn)練出來的AI哲學(xué)家Ask等也將獲得更多的智能化升級(jí)。
次世文化不僅專注于虛擬IP的開發(fā)運(yùn)營(yíng),還致力于打造虛擬人生態(tài)平臺(tái)。去年3月,次世文化計(jì)劃推出“用戶數(shù)字身份生成系統(tǒng)”,借由該系統(tǒng),普通用戶將能自主創(chuàng)造獨(dú)一無二的數(shù)字身份。按照規(guī)劃,每個(gè)人的數(shù)字身份將能夠跨越不同應(yīng)用平臺(tái)間的隔閡,成為用戶的通用形象。此外,次世文化還與包括投資方網(wǎng)易在內(nèi)的多平臺(tái),進(jìn)行以“虛擬人”為載體的生態(tài)互通。
技術(shù)和生態(tài)兩手抓的模式,讓公司的業(yè)務(wù)在服務(wù)客戶,完成自我造血的同時(shí),能夠更好地創(chuàng)建自身行業(yè)壁壘,服務(wù)其創(chuàng)始人陳燕所闡述的“探索人類在數(shù)字世界的存在形式”這一愿景。
未來前景和當(dāng)下痛點(diǎn)
總體來看,虛擬人作為數(shù)字時(shí)代的新載體和新風(fēng)口,其發(fā)展前景十分廣闊。據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,目前中國(guó)現(xiàn)有“虛擬人”“數(shù)字人”的相關(guān)企業(yè)12萬余家。2022年1-12月,我國(guó)數(shù)字人行業(yè)投融資事件數(shù)為52件,規(guī)模為44億元以上。以次世文化為代表的虛擬人企業(yè)未來發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
與此同時(shí),虛擬人賽道的發(fā)展依舊有許多痛點(diǎn),縱觀目前整個(gè)市場(chǎng),各家公司的主要關(guān)注點(diǎn)仍舊集中在B端市場(chǎng),但目前B端市場(chǎng)份額依舊較小,并且肉眼可見地存在行業(yè)天花板,比如一些傳統(tǒng)行業(yè)很難成為虛擬人的目標(biāo)客戶。
其次,虛擬人公司自身也在陷入“畫皮”怪圈,部分公司僅靠幾個(gè)動(dòng)畫和海報(bào)便開始為虛擬人立人設(shè)做代言,虛擬人本該擁有的智能化場(chǎng)景卻遲遲無法實(shí)現(xiàn),這導(dǎo)致C端市場(chǎng)長(zhǎng)期處于空白,無法讓更多的用戶基于工具、系統(tǒng)產(chǎn)生自己的數(shù)字身份,去進(jìn)行更多的交互體驗(yàn)。
原文來自http://vr.sina.com.cn/news/yx/2023-08-29/doc-imziwefz9074117.shtml