次世文化:探索人類在數字世界的存在形式
虛擬人是指以數字形式存在的,具有人的外觀、特點、行為,依賴顯示設備展示的虛擬形象。早在上世紀末,初音未來、洛天依等虛擬偶像便已經出現。然而,隨著技術的進步和用戶需求的變化,虛擬人的應用場景和商業價值開始不斷擴展和提升。如今,從娛樂到教育,從社交到電商,從游戲到元宇宙,虛擬人的內涵已被極大地豐富,成為數字時代的新載體和資本市場的新風口。
在這個風口上,涌現出大量創業公司,次世文化是其中入場最早的公司之一。該公司專注于虛擬IP開發運營服務,以其過硬的技術實力和創新的商業模式,引起了資本市場的關注和青睞。
2020年1月至今,次世文化已經完成了三輪融資,累計金額超過千萬美元,投資方包括網易、紅杉中國、順為資本、創世伙伴CCV等知名機構。
數字世界的“人貨場”
目前,次世文化主要有三類產品,第一類是為迪麗熱巴、黃子韜、歐陽娜娜等明星藝人打造的“明星虛擬形象”,第二類是自主研發的翎、南夢夏、Ask等“超寫實虛擬人”,第三類是為IDo珠寶、花西子、伊利等品牌開發的“數字IP形象”。
在這三條業務線上,次世文化均有較為成熟的行業案例。例如,為迪麗熱巴打造的虛擬形象“迪麗冷巴”,為黃子韜打造的虛擬形象“韜斯曼”以及與歐陽娜娜共同開發的虛擬樂隊“NAND”等合作,共計全網流量超20億,合作品牌及平臺近20家;超寫實虛擬KOL翎自2020年出現后也引領了國內“超寫實虛擬人”風潮,已經與特斯拉Tesla、奈雪的茶、Keep,以及Vogue me等國內外品牌達成了深度合作;IDo珠寶品牌的虛擬形象“Beco”也在今年雙十一期間創造了近千萬銷售額。
仔細回顧會發現,次世文化的虛擬人業務,基本是先有應用場景再有產品的模式,而不是像初音未來、洛天依這種現有虛擬人再拓展應用場景的路子,這讓次世文化能較早地跳出“虛擬偶像”這個概念。
但隨著元宇宙概念的興起,次世文化也有意在做好“人”的同時,將生態向“場”的方向延伸。
去年7月,數字娛樂創作團隊“OXYZ3”完成了天使輪融資,次世文化是其獨家投資方。用次世文化創始人陳燕的話來說,“OXYZ3”所建構的新武林,在打造一個獨一無二的本土數字娛樂開放世界同時,也提供了虛擬人行業所需的重要應用場景?!癘XYZ3”更多與次世文化及行業伙伴合作,可以讓數字世界中的人、貨、場,真正聯結和流動起來。
兩大核心競爭力
次世文化之所以能夠在虛擬人領域取得如此成績,主要得益于其技術和生態兩方面的優勢。
次世文化擁有自主研發的虛擬人生成技術,能夠根據客戶需求,快速打造出高質量、高逼真、高個性的虛擬人形象。同時,次世文化也不斷探索虛擬人的智能化和場景化,與AI公司小冰聯合發布了全球首位“人類觀察者”AI MERROR,與AI公司慧夜科技合作,賦予虛擬DJ Purple多場景音樂智能交互和表現能力,用200本哲學書+50本科幻作品訓練出來的AI哲學家Ask等也將獲得更多的智能化升級。
次世文化不僅專注于虛擬IP的開發運營,還致力于打造虛擬人生態平臺。去年3月,次世文化計劃推出“用戶數字身份生成系統”,借由該系統,普通用戶將能自主創造獨一無二的數字身份。按照規劃,每個人的數字身份將能夠跨越不同應用平臺間的隔閡,成為用戶的通用形象。此外,次世文化還與包括投資方網易在內的多平臺,進行以“虛擬人”為載體的生態互通。
技術和生態兩手抓的模式,讓公司的業務在服務客戶,完成自我造血的同時,能夠更好地創建自身行業壁壘,服務其創始人陳燕所闡述的“探索人類在數字世界的存在形式”這一愿景。
未來前景和當下痛點
總體來看,虛擬人作為數字時代的新載體和新風口,其發展前景十分廣闊。據企查查數據顯示,目前中國現有“虛擬人”“數字人”的相關企業12萬余家。2022年1-12月,我國數字人行業投融資事件數為52件,規模為44億元以上。以次世文化為代表的虛擬人企業未來發展潛力巨大。
與此同時,虛擬人賽道的發展依舊有許多痛點,縱觀目前整個市場,各家公司的主要關注點仍舊集中在B端市場,但目前B端市場份額依舊較小,并且肉眼可見地存在行業天花板,比如一些傳統行業很難成為虛擬人的目標客戶。
其次,虛擬人公司自身也在陷入“畫皮”怪圈,部分公司僅靠幾個動畫和海報便開始為虛擬人立人設做代言,虛擬人本該擁有的智能化場景卻遲遲無法實現,這導致C端市場長期處于空白,無法讓更多的用戶基于工具、系統產生自己的數字身份,去進行更多的交互體驗。
原文來自http://vr.sina.com.cn/news/yx/2023-08-29/doc-imziwefz9074117.shtml